第一千四百二十一章 规律三
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  屠龙幻境。

  判断出时空之力操控下的死神之躯行为模式,其实并不是一件多么困难的事情……

  至少对于王宇来说是如此的……

  其实,这个世界上的很多事情,规律往往都会比想象之中更加的简单……

  就像是无意识的时空之力,究竟有什么样的运转模式,其实也并不是一件多么难以猜测的事情……

  本质上来说,无意识的时空之力的行为,其实从某种意义上来说,和高等级的ai程序并不会有什么区别……

  说到底,无非就是追求一种最完美的战斗效果!

  是的,完美!

  当然,在这个世界上,不同的人对于完美的定义也是不同的!

  而对于绝大多数的人来说,所谓的完美,就是理论上能够达到的最理想的效果……

  在很多时候,完美呈现出来的,都会是不同的过程,但是从结果的角度上来说,却往往都会是相同的!

  就像是对于竞技类的比赛来说,所谓的完美,其实并不如何的复杂,简单来说,冠军和胜利往往就已经能够代表完美了,至于在获取冠军的过程之后,究竟是经历了触底反弹,还是一路碾压,又或者是多少次站在悬崖$6边上,生死一线,却都不会影响到所谓的完美……

  完美是一种结果,而并不是单纯的过程……

  过程再完美,结果有瑕疵,那么完美也就没有什么意义了。而反之。无论过程多么坎坷。但是只要结局是好的,那么过程之中的坎坷也就没有人会去在意了!

  就像是考试之中的及格和不及格,很多之后也只有一分之差而已,但是对于学生来说,六十分和五十九分的心态却会是截然不同的,考出六十分的心情,从某种程度上来说,是其实不亚于九十分的。因为两者带给学生的,同样都是愉悦的心情,前者代表着绝处逢生的喜悦,而后者则代表高人一等的优越感……

  优越感也好,绝处逢生也好,虽然呈现出来的结果不尽相同,但是这两者却终究都是及格了,也就因为如此,所以对于这两类学生来说,他们的分数对于他们自己来说。就已经可以算得上是完美了……

  所谓的完美,本身就没有所谓的极限。但是人总是会追求做到自己能够做到的最好的状态……

  对于一个人来说,这也就是所谓的完美了……

  对于很多人来说,做到自己力所能及的事情,并且不犯错误,其实就已经算得上是某种程度上的完美了……

  而这种状态,也就是所谓的恰到好处,既不会多浪费力气,但是力气却也不会不够,这样状态,其实才是某种意义上真正的完美……

  事实上,在很多的游戏之中,很多的电脑操控的角色,都会有一定程度上的ai模式,ai的模式越强大,往往在战斗之中,呈现出来的战略也就越是出色,越是容易给玩家带来威胁……

  举一个简单的例子来说,战棋游戏!

  是的,战棋游戏!

  在很多战棋类的游戏之中,角色的ai,其实是很大程度上可以决定一个游戏难度的……

  在这一类的游戏之中,敌人往往会有各种各样的行动模式,不同的行为模式,通常会决定一个关卡的难度……

  这些行为模式,往往被分为很多种,有些是无脑前进并且发动攻击的模式,有些则是原地待命直到敌人进入攻击范围才会发动攻击的模式,有些模式之下,敌人会优先攻击某一个特定的目标,而有些模式之下,敌人会优先攻击生命值最低的角色,还有一些模式之中,敌人会优先攻击能够一击必杀的对象……

  不同的ai行动模式,带给玩家的压力也是完全不同的……

  一般来说,其中最让绝大多数玩家困扰的行为模式,往往就是那种无脑进攻,并且会尽可能攻击生命值最低角色以及能够被一击致命角色的行为模式……

  这种模式之下,敌人往往是如同潮水一样汹涌而至,如果没有摆好防御阵型,往往很容易一下子就会被彻底的吞没,良好的ai结构,会使得电脑的进攻模式显得井然有序,这种模式之下的ai程序,尽管并不是最强大的,但是却往往是玩家们最头痛的一种行为模式……

  在这种模式之下,电脑操控的敌人,是不会有任何生死的概念的,他们所有的目的,就是尽可能的杀死敌人,尽可能的攻击敌阵之中最脆弱的部分,他们不会畏惧自己的死亡,也不会在意战斗的胜负,他们最喜欢做的,就是用自己的生命去尽可能的消耗敌人的有生力量……

  简单来说,这是一种典型的死士一般的行为模式……

  在这种死士模式之下,所有的敌人都会不顾一切的前进,将所有的行动力都用够用足,然后选择相对合理的攻击目标去攻击,选择防御力最弱小又或者是生命值最低的角色发动攻击,而如果一旦出现能够一击必杀的对象的时候,他们则会放弃一切其他的目标,转而做出致命的一击!

  这样的敌人,其实往往是玩家们最不喜欢的一类行为模式,尤其是对于死一个角色就会重新开始游戏的强迫症玩家来说,电脑这种完全以杀敌为主要目的的行为模式,其实往往是最让人深恶痛绝的……

  当然,这样的行为模式,在限定回合的战斗之中,也往往是玩家们最乐于见到的,因为有些时候,游戏之中的回合数会变得非常的有限,在这种有限回合的战斗之中,利用敌人行动的回合,给敌人造成足够多的反击伤害。可以说一种非常高明的战略……

  而反之。除此之外。那些以防御行为为主的ai模式,其实也同样是毁誉参半,如果是在一些普通地形之下进行防守反击的行动,那么实际上玩家们往往可以很从容的摆开阵型,然后一点点利用吸引仇恨的方式将敌人消灭殆尽,但是,如果是在一些特殊地形之下,地方又采取固守的ai模式的话。往往就需要花费玩家非常多的心力,才能够在回合数有限制的情况之下完成战斗……

  事实上,普通的玩家,和骨灰级玩家最大的区别,就是在他们在玩游戏的时候,计算能力有非常巨大的差异……

  普通玩家在玩游戏的时候,操控角色战斗也好,走位也好,往往都会相对随意一些,能够杀死敌人。对于他们来说,就已经足够了。至于用什么样的方式去杀死,绝大多数的玩家都不会关心,也就是因为如此,很多玩家在通关之后,往往都不会得到什么太高的通关评价……

  但是,真正的骨灰级的高手玩家,他们在进行战棋类游戏的时候,往往是能够将整个战场之中所有的变化都计算在内的,比如说,自己行动结束之后,根据自己在战场留下来的每一个角色的状态和属性,他们完全可以判断出每一个敌人在下一个回合的行动和行动顺序……

  他们甚至可以设计让敌人对特定的目标,自行发动自杀攻击,然后被反击轻易的杀死……

  敌人的行为模式,和攻击顺序,这些东西,对于普通玩家来说,是不会有太多的了解的,他们也不需要去了解这些……

  普通的玩家,在玩战棋类游戏的时候,只需要按部就班的步步为营,就可以轻而易举的完成战斗……

  但是,对于那些真正追求极限通关,又或者是追求特殊成就的高端玩家来说,这些东西就是他们所必须要了解的东西了!

  只有能够真正意义上的洞悉ai的行为模式,才能够最大限度的提升自己的战斗效率,才能够最大限度的让自己在战斗之中获利……

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  屠龙幻境。

  在面对普通等级的ai的时候,绝大多数的玩家其实呈现出来的智慧不会有太大的差别,但是在面对高等级的,有复杂行为模式的ai的时候,普通玩家和骨灰级玩家的差别往往就能够很轻易的被体现出来了……

  因为有些时候,一些游戏之中的敌人行动模式,往往并不是单纯的固定行为,而是一种带有条件的行为模式,比如说,一个敌方施法者在攻击范围之内,如果有一个急需治疗的生命值低于三分之一的角色,那么往往这个施法者就会放弃一切其他的行为,以治疗这个角色作为最主要的行动序列……

  只有当身边不存在这种状况的时候,敌方的施法者才会对敌人做出法术攻击,也就是说,在ai的行为之中,治疗己方的行为优先级,是高于伤害敌方的……

  而同样的道理,在一个敌方角色的攻击范围之内,如果存在一个己方的濒死角色,那么敌方就会自然而然的忽略一切其他的行动,只会选择发动这最后的致命一击……

  也就是说,能够杀死敌人的情况下,绝大多数的ai是不会去进行任何程度上的治疗的!

  简单来说,一个高端的ai本身,其实本身就有判断战局的能力,他们会根据战局的不同,让角色采取最符合利益的行动……

  当然,在一般的战棋类游戏之中,因为本方角色的数量,往往是远远少于敌人的,所以在这种敌众我寡的前提之下,绝大多数的敌人的行为模式优先级之中,击杀往往都是会放在第一位的……

  事实上,这也就是ai的特点所在,一个角色在什么样的局面之下采取什么样的行动,其实本质上来说。就是看一个ai操控的角色。他们做出行动的优先级排序。优先级越高的行动,在能够被执行的情况下,往往就会被第一时间执行……

  而优先级的设定越是合理,那么电脑角色的行动,也就会越是倾向于是正常的思维模式……

  而如果将优先级设置的足够细致,那么电脑的ai甚至可能呈现出高于绝大多数普通人的行为模式……

  当然,一般来说,这种情况是很少会出现的……

  绝大多数的战棋游戏之中。难度的体现往往都是敌人的数量和强度,而不会是电脑的战略水平,毕竟相比起电脑的ai来说,设置更多的敌人和更强大的敌人,实际上无疑要简单得多得多……

  而只有在传统的棋类项目之中,才会出现那种纯粹的高智能超级计算机,这种计算机其实就是属于程序逻辑的巅峰之作了,不过,本质上来说,即使是此类的超级计算机。本质上来说,无非也就是将所有的可能性排序。然后找出最优化的选择而已……

  举一个简单的例子来说,所有棋类游戏的ai之中,位于第一序列的行动,必定是所谓的杀死对方的主将,又或者是杀死对方的国王,总而言之,必然是一个能够获取游戏胜利的行为模式……

  在能够满足直接获胜的基础之下,电脑是不会考虑做出任何其他的行为的,这就是行为的优先级所在了……

  而除了直接吃掉对方的国王又或者是主将直接获胜之外,位于第二系列的,则会是那些显而易见的无解手段,比如说象棋之中的马后炮,象棋之中的双炮将,这一类手段,虽然不能够直接获胜,但是却必定能够在接下来的一步棋获胜,并且对方无法可解……

  而在第二序列之后的第三序列的行动,则是判断自己有没有再下一回合直接被将杀的又或者是以其他方式输掉游戏的可能,如果存在这样的可能性,则选择通过某一种方式进行规避,使得自己不会在下一回合被直接判负……

  而在没有第三序列的行动可以被选择的时候,电脑则会倾向于盘面之上的子力交换,如果有某一个棋能够被白白的吃掉,又或者是被以一种相对合算的方式进行交换,那么电脑就会在无法直接获胜的情况下,偏向于去进行这样的有利于自己的交换……

  而如果这种情况也无法达成的话,那么电脑的智能程序,就会偏向于执行在接下来的一步或者几步之中,能够让自己赚取到便宜的下法,又或者是防范那些可能让自己承受损失的下法……

  简单来说,如果概括一下的话,棋类游戏之中的智能程序,他们的思维模式就是,在保证自己不会在下一步输掉棋局的前提之下,尽可能的在棋盘之上获取利益,赚取子力上的优势,最后一点点获取胜利……

  而这一点,也就是电脑和人脑最大的差别!

  人类的棋类高手,除了对于棋子子力的判断,同时也会有对于局势的判断,有些时候,他们会很乐于用一些子力上的损失,换取局势上的主动,这样的交换,在人工智能看起来或许是毫无意义的事情,因为他们无法判断出这种交换之后对方能够获取到的利益,所以就会下意识的咬住这样的香饵……

  而超级计算机的优势,则在于强大的计算能力本身,他们的计算子力得失,又或者是在计算几步之内胜负的时候,可以说是几乎不会出现任何差错的,也就是说,当计算机计算完毕,并且发动连续进攻的时候,或许就已经代表了对方的失败,因为当计算机计算完成的时候,任何的可能就都已经被筛选过了!

  然而,计算机最大的缺点,就是他们永远都只会追求利益的最大化,却对于棋盘之上的局势,很少会清醒的认识!

  说起来,这也就是所谓的数缺形少直觉了!

  计算机在计算入微方面,固然是天下无双,但是却往往缺少对于图形的直觉,只能够用简单的数字去分析优劣,也就是因为如此,所以即使是超级计算机,也会被人类之中顶尖的高手所击败!

  本质上来说,程序终究只是程序而已!

  无论是多么高明的程序,本质上来说,也都只是逻辑的产物……

  只要能够洞悉超级计算机的运转模式,就一定能够找得出战胜对方的方法!

  而同样的道理,在很多的战棋类的游戏之中,那些高手们之所以能够创造普通玩家难以想象的极限回合通关,最根本的原因,就是他们不仅仅在操控自己一方的角色,同时也在操控敌方的角色为自己所用!

  他们能够很清楚的判断出每一个敌方单位在下一个回合的行动顺序和行动指令,能够很清楚的判断什么敌人,在什么时候,移动到什么位置,做出什么样的攻击,甚至可以具体到对哪一个己方单位发动攻击!

  甚至,一些敌方角色被在什么时候攻击什么人被反击致死,也能够计算在下一个回合敌人的行动之中,从而让他们大大的增加的战斗效率!

  他们可以通过合理的站位,去让敌人自然而然分散开来,并且在回合结束之后,站到自己预想的位置之上……

  达到这种水准的玩家,其实本质上来说,他们就已经不是在和游戏之中的敌人在战斗了,而是在和游戏的制作者在战斗,他们能够很轻易的通过敌人的行动判断出对方的行动模式,然后根据对方的行动模式,制定出最合理的战斗计划,甚至奇迹一般的完全不需要在战斗之中使用任何的补给品,也是大有人在的!(未完待续请搜索,小说更好更新更快!

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