第三千六百四九章 光照和特效
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  既然这要在华夏高科大楼拍了,那程龙带着小房子也在这上沪暂时住了几天,来思考要怎么利用这华夏高科的大楼来拍电影了。△¢,首先来说,像是什么飞鼠服飞到大楼里面这么一个东东那肯定是要有的,除此之外那小房子将来还要在大楼的玻璃幕墙上爬行什么的,总之这花头可是很多很多的!不过这花头大概想好了之后,贾鸿渐并没有按照程龙的习惯就收工或者是准备开拍了,他这边还要找另外的人过来确定一些事儿。找什么人过来?灯光师和特效师啊!在这么一个年头,按照好莱坞的最新流行的习惯,那电影开始前期筹备的时候就要让灯光师和特效师加入进来,这样人家从一早就可以知道电影里面有什么镜头是需要特效的,然后人家就可以准备了啊!

  特效师准备就不用说了,灯光师准备什么呢?实际上灯光师的作用那大的很呢!简单的说来一个科幻场景或者全cg制作的场景里面,这一个怪兽啊一个机器人啊身上的材质反光之类的,这些是可以通过电脑来调的,但是人物身上的呢?人物这么一个影像那是实景被拍摄下来的啊!这到时候后期可以调整也不能跟完全制作出来的虚拟cg一样随意可以调整,肯定是有一个调整的界限和范围的!像是8090年代的很多特效为什么一眼就能让人看出来是假的?主要是那个时代主要用的是“纸片特效”就是把一个胶片上的人物给“剪下来”“贴在”另外一个胶片上——当然了,实际上那么一个古老年代的特效并不是这么拍的,那个年代实际上是玩儿棱镜的。

  用棱镜怎么弄?实际上就是说镜头分为近景和远景,近景可能就是摄影棚里面的一个环境拍摄,远景可能是摄影棚另外一边的一个非常大的背景图片。这样通过在镜头前面放上棱镜调整到合适的位置,可以让这近景和远景一起进入摄像机的镜头。那就等于是“合成”了。但是因为背景照片和真人在摄影棚里面拍摄的时候,总不可能光照条件完全一样,于是这么合成了之后就会显得近景的人物可能比本来应该有的光亮度亮了一点或者暗了一点,这就容易让人看出来问题了。不过这些还是国外的技术,咱们中国早期实际上连抠像和这种棱镜拍摄都不会!到了80年代的时候进口了一批美国的机器了,那才会了!

  那时候中国没什么人听说过蓝幕抠像。更没有见过。中央电视台从美国进口了一台ado特技机,剧组拿来先试拍了里孙悟空变成小猴子跳到桌子上和王子秘密谈话那个镜头。把六小龄童在蓝幕前做的跳的动作拍下来,再和事先拍的背景合成。就是用ado机把孙悟空缩小,顺着动作节奏往上一提,就上了桌子,这的确不难。但后来剧组发现,所有的人都象纸片一样,不是立体的,根本不敢转动。这是怎么回事呢?和里有几个镜头特别明显。剧组反复尝试也找不到解决办法,后来才晓得,因为有种软件没有买,所以立体的效果无法实现,而这种软件要5万美元。没时间也没钱补救了,所以里很多场景是纸片人。

  蓝幕抠像最忌讳颜色冲突,这个道理也是拍着拍着才知道的。但里的人穿衣服五颜六色,背景幕布只能也做了各种颜色的。以备更换挑选。有时候颜色太杂了,还要多次合成才行。比如最后一集老乌龟驮师徒四人过通天河的镜头,就是四个人分别合成的。合成工作必须回台里完成,现场是看不到的。这样的效率奇低,而且不知道拍摄效果如何,所以有好多特效镜头都是废的,即使勉强能用也有各种瑕疵。甚至西游记里面还有很多在云层上飞行的场景。那时候剧组没有专门的航拍设备,天空和云彩背景都是坐飞机的时候和机长商量好,让摄像师到驾驶舱里拍摄的。另外坐汽车、坐火车、坐缆车等各种交通工具时,都注意拍摄各种背景。

  然后贾鸿渐还记得看过一个当年在央视西游记剧组里面工作人员的访谈,那里面可是说了早年间做特效的不容易的——人物有了,背景也有了,似乎就可以在“ado”特技机上合成为一幅完美的画面了但问题还远没有完,这里面有很多学问。首先,人物的身上要绝对避免有与背景的幕布相同的颜色。不然,就会在画面上出现空洞,露出背景来。他们原来以为只要有了蓝幕就可以解决一切问题了,其实不行!被“抠像”演员身上的任何一种颜色都要避讳和背景相同。他们做了许多块各种颜色的幕布,因为服装有许多是已经做好的,所以避讳那种颜色是个麻烦问题,中的人物个个色彩斑斓,不同的衣服就要用不同的幕布,包括脸上的颜色。

  以后做服装时首先考虑是不是要用于“抠像”。如果是的话,要避讳那种颜色……若是一个画面里要出现多个人物,他们服装的色彩肯定各不相同,那就无法在一块幕布前完成,只有采取多次合成的办法。在幕布前拍摄人物的图像,还要注意衣服的绝对平整,不能出现皱折,不然,在“抠像”时无法把那些皱折去掉,就会出现一条条的痕迹……从光效上讲,拍“抠像”中的人物,要尽量使用顺光,再加上轮廓勾边就行,光是打得越匀越好。在把人物和背景合成时,角度要完全一致,如果背景是俯角,人物也该是俯角。有时不可能达到完全一致,因为幕布的大小会使人物的角度受到限制。但这个问题不太大,因为人物的大小,可以在特技台上去解决!所有这些问题,他们是在工作中逐渐发现,逐渐摸索到解决问题的方法的,因此也有过不少失败的教训。当然所有这些问题,在现在来讲,已经早已不成为问题了,但在那时的确都是一个个钉子碰出来的。

  而在这么一个东东进化到了电脑特效来制作的时候,灯光师拍摄的时候弄好了光罩拍摄近景,那电脑制作的远景就可以按照近景的光照点来设计光线,这样整体远景的光线也就跟近景差不多了啊!这样不就不容易看出来了么?而像是现在业界做特效的时候,那也是需要采集拍摄期间灯光师打出来的真实光线的位置什么的,这样才能制作起来省事儿啊!所以在现在贾鸿渐他们让这灯光师和特效师一起都加入前期筹备。就是为了加快整体的一个制作过程,同时也是为了避免不必要的麻烦——因为咱不是做特效的,所以很多时候咱想出来的点子可能做成特效特别不好看!

  比如说咱们非要在一个没有下雨的夜晚把拍摄出来的场景弄成夜景下雨,然后咱们自己拍脑袋想的还要把镜头放在海边什么的,要让海边的水面映射出来霓虹灯什么的,如果这些都要让后期特效来做。那肯能就很不好做了,因为这涉及到什么弱光线什么弱反射……总之能让特效师头疼死!因此咱现在想了动作也要跟人家特效师打个招呼,让人家过来看看商量一下咱们设计的动作在他们看来有没有什么特别难以制作的地方,对吧?

  而且从另外一方面来说,这准备花多少钱在特效上面,那也是要听灯光师和特效师的建议的。因为一些地方设计好了真心可以省钱,像是这么一个机器人暴打小怪兽的片子里面,为什么很多场景都是在晚上?因为晚上需要渲染的东西相对的少,于是可以省特效制作费用啊!这剧组绝对是为了省钱才把很多场景都放在晚上的好么!整体黑乎乎的是不是很省渲染时计算机的内存?这玩儿游戏的人应该都能理解!而且怪兽从未看清过。看不清!无细节!无近景!就没有逼真感,恐惧感,不管用了什么技术革了谁的命,那些cg技术粉如何潮吹nb,海底大战的时候怪兽它亲妈真心都分不清这三只来回游的塑料块谁是谁了吧。

  当然了,这么在黑夜上省了钱了,资金可能就用在夜景的各种其他地方了——像是贾鸿渐就感觉夜景和海水效果确实非常漂亮,说不出有多难又如何牛。但是估计花了不少钱,只不过这钱花的值不值就不知道了。这话说起来有点绕。一方面说人家夜景省钱,又说人家把钱用在夜景上……所以最后只能说可能人家主创想省钱,结果省钱之后觉得不给点良心特效好像交代不过去呗!不过最让贾鸿渐着迷的其实是机械感和金属感,甚至让他觉得秒系列真是一点问题没有。

  这环太平洋的机甲设计十分优秀,从草稿到cgi渲染,驾驶舱、操作部件、搭载武器、动力装备、涂装等等细节都做得非常好。高达、eva终于实体化的感觉。而且还根据不同国度设计出了各种风格,国际范儿十足,赤红暴风和gipsydanger尤其有主角范,特别是天朝的赤红暴风,这么大气的机甲由于太过抢镜。出场直接被阴掉……工业光魔出品的3d电影比日本2d动画逼真度高了好几个指数级,遗憾的是出舱方式,直升机吊起真的太有槽点了,看看高达、eva都是怎么出舱的!轨道弹射燃爆了好吗?据说起初设计机甲重7000-8000吨,后来减轻了70%,根据它的高度和体型,配这个重量难道只是为了方便吊起来?直升机出场的最大好处是打光,黑灯瞎火波浪滔天的大海上顶光一打,宿命对决的意味就出来了,连牺牲都显得格外悲壮些。

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